Test : [MAJ] Monster Hunter Rise peut enfin respirer sur PC
Un jeu Switch qui nagerait presque dans ses habits de lumière Testé pour Nintendo Switch
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modifié le 11 janvier 2022 à 23h49
Peut-on parler d’un alignement d’étoiles favorable pour Capcom ? La bonne fée semble s'être penchée sur le berceau de Monster Hunter Rise, qui a tous les atouts dans son landau pour s’imposer comme l’un des petits phénomènes du moment. Non seulement Monster Hunter World a fait sauter les verrous qui empêchaient la série d’accéder à la reconnaissance internationale - une technique de jeu portable, un online rudimentaire, des archaïsmes de prise en main -, mais en plus cet épisode sort en exclu temporaire sur une Switch qui a le vent en poupe, avec comble du luxe non pas une mais deux démos pour achever de convaincre les sceptiques. Pas besoin qu’on vous délivre un permis de chasse, vous pouvez déjà tracer au bivouac sans plus attendre.

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Sur PC, une version libérée à défaut d'être remasterisée
Désormais abonné aux portages de ses titres consoles sur PC, Capcom inaugure la fin de son partenariat avec Nintendo pour Monster Hunter Rise en proposant celui qui fut une exclusivité Switch aux amateurs de claviers et de souris. Et avec cette nouvelle version vient également la perspective de profiter enfin du dernier-né de la saga - un volet particulièrement accueillant, fluide et mobile par ailleurs - dans des conditions techniques confortables.
Libéré des contraintes hardware de la Switch, Monster Hunter Rise s’offre sans aucun effort un framerate qui atteindra les 60 images par seconde sur bon nombre de machines actuelles, ainsi qu’une définition 4K et une compatibilité avec les écrans ultra-larges pour ceux qui seraient équipés. A noter toutefois que les cinématiques resteront au maximum en 16:9. Les paramètres graphiques proposent également quelques sucreries supplémentaires, pour manipuler le grain de l’image, y ajouter des filtres, gérer le vignettage ou encore activer le flou cinétique. Côté prise en main, cette version PC propose différents layouts correspondant aux principales manettes du marché, on regrettera cependant le maintien de l'utilisation exclusive du D-Pad pour la navigation au sein de la plupart des menus.
Durant nos quelques heures de jeu (sur une configuration plutôt solide), ce Monster Hunter Rise n’a jamais trébuché, demeurant impeccablement fluide et net. La comparaison est évidemment rude face aux 30 images par seconde 756p - dans le meilleur des cas - sur Switch. La sensation de flou s’est envolée, les bégaiements du framerate aussi, la distance d'affichage est tout à fait correcte (bien aidée par la construction astucieuse des niveaux) et l’anti-aliasing a fini, lui aussi, par trouver son chemin (même si on est encore loin des standards du PC, voir plus loin). Et évidemment, les performances en combat en sortent grandies, même si à côté de ça, il s’agit fondamentalement du même jeu.
On comprend donc comment des PC modernes réussissent à le faire tourner sans mal : Rise reste un jeu développé pour la Switch. Les modèles 3D coupés à la serpette, les arêtes pas bien nettes ainsi que la qualité des ombres et des végétaux nous le rappellent assez régulièrement. Il ne s’agit donc pas d’une version retouchée, mais bien d’une version libérée de son carcan. Et c’est déjà beaucoup, mais il faut le savoir. Dommage que les joueurs ne puissent profiter de cette caractéristique pour jouer ensemble et surtout passer d’un support à l’autre : Capcom a annoncé qu’il n’y aurait ni cross-play, ni cross-save. Et c’est sûrement son plus gros défaut vu d’ici.
Kamura chaud
Est-il encore nécessaire de présenter Monster Hunter à ce stade, dix-sept ans après sa première apparition sur PS2 ? Oui, sans quoi ce paragraphe aurait sauté à la correction, alors autant faire bref. Cette fois encore, il s’agira de protéger un village de la destruction en chassant les prédateurs qui rôdent dans les environs, même si la menace qui pèse sur Kamura semble en lien avec les prêtresses jumelles qui prédisent son anéantissement. Comme Yukumo dans Monster Hunter Portable 3rd, plus grand succès de la franchise au Japon, le village de Kamura puise son inspiration dans le Japon féodal, avec marchands ambulants, pagodes rutilantes et maîtres ninjas pour garantir le dépaysement. Sans oublier des petits chats aux fourneaux pour mitonner de succulents dango, qui ne seront pas de trop avant de lancer l'expédition en quête d’or, de loot et de matériaux. La clé pour se confectionner des équipements de plus en plus puissants, et étaler la boucle de gameplay sur des dizaines d’heures.
Ca peut paraître impensable quand on croule sous les fenêtres de tuto dès les premiers pas dans Kamura, mais il n’y a pourtant jamais eu de Monster Hunter plus souple et plus accessible que Monster Hunter Rise. Trois ans après World, Capcom poursuit son opération séduction en signant un épisode à mi-chemin entre “le jeu le plus vendu de son histoire” et les épisodes portables, ces volets PSP et 3DS qui ont contribué à la popularité de la série au Japon, et au phénomène des LAN à quatre sur l’Archipel. Un choix logique compte tenu de la nature hybride de la Switch, et un bon moyen aussi de reconquérir ceux qui trouvaient que la formule prenait trop de libertés. Voilà pourquoi on retrouve ici quelques éléments caractéristiques des versions portables : une séparation distincte entre quêtes solo et quêtes multi, une mini-map complète et numérotée pour mieux se repérer à plusieurs, et un village beaucoup moins étendu qu’Astera et ses passerelles du démon pour faire office de point de ralliement.

Pour le reste, Monster Hunter Rise va encore plus loin dans le dynamitage des vieilles cloisons, en truffant le jeu de raccourcis, certains diront de concessions, pour en faire une expérience bien moins hostile et beaucoup plus rentre-dedans. Oubliez les séances obligées de cueillette et de minage, les pioches qui se brisent, le temps perdu à ne pas chasser : le farm se fait en une fois, les objets se ramassent en pleine course, bref, on écrème à nouveau tout le superflu pour se consacrer uniquement au plaisir de la chasse. Même la traque est un vestige du passé : fini les navicioles envahissantes de World et les empreintes à gratter chasse après chasse pour se “familiariser” avec la proie - désormais, il suffit de foncer sur l’icône du monstre, ou le point d’interrogation censé le dissimuler, pour l’ajouter définitivement dans son Pokédex et le situer peu importe l’heure et le terrain. C’est sans doute ce qu’on appelle l’instinct du chasseur.
Monster Hunter Express
Quand on grimpe à bord du Monster Hunter Express, c’est avant tout pour casser du monstre et s’en faire une belle armure. Tout ce qui pouvait interférer a été “fluidifié” pour capter toute l’attention des joueurs dillettants. C’est à la fois une bénédiction pour les temps de chargement supersoniques, la preuve que des astuces de programmation et une petite carte suffisent à se téléporter instantanément d’un coin à l’autre du village (sah), ou à explorer la carte de fond en comble sans cassures ni temps de chargement parasites. Une performance absolument bluffante. Mais Monster Hunter Rise va même encore plus loin en matière de navigation et d’ouverture que World, en ajoutant deux moyens de locomotion qui transforment l’expérience du tout au tout.
Il y a d’abord le Chumsky, un compagnon canin qui vient s’ajouter aux chats Palicos pour former la grande famille des “Pilpoils”. Dans la continuité des mécaniques introduites avec l’extension Iceborne, le Chumsky fait avant tout office de monture, pour filer droit au monstre et rendre les phases d’escalade on ne peut plus triviales. C’en est fini des séances de varappe infinies et de l’endurance que l’on grignote à chaque ascension : une petite accélération en contrebas, et votre Chumsky grimpe aux lianes en se jouant des lois de la physique. Mieux, on peut toujours profiter de son destrier pour aiguiser son arme, replacer ses munitions et se remplir la panse, trois étapes qui se règlent en deux, trois raccourcis sur le menu radial, autre apport bienvenu de Monster Hunter World. Ah oui, on vous a dit qu’il était possible d’automatiser l’artisanat à sa guise pour crafter des potions et des antidotes aussitôt les herbes arrachées ? Et qu’il suffisait simplement de mitrailler “A” à proximité des points de loot pour voir l’opération se réaliser sous vos yeux ébahis ?

Les chats Palicos n’en restent pas moins indispensables pour les chasses en solo - il faudra choisir l’un ou l’autre en multi. Les félins sont non seulement utiles pour claquer quelques poches de soin (si leurs compétences leur permettent), mais ils vous indiquent clairement le moment idéal pour la capture, encore et toujours le meilleur moyen d’écourter le combat tout en optimisant le loot. Plus besoin de guetter l’attitude du monstre ou le filet de bave qui dégouline de sa mâchoire concassée : un simple regard sur la fenêtre de dialogue vous rappelle qu’il est temps de placer un piège pour l’endormir. Des pièges qui, soit dit en passant, se posent en un temps record. Un petit mot enfin sur l'hibouette qu'on vous confie d'entrée de jeu, et qui peut non seulement aller vous gratter quelques objets planqués, mais aussi servir de perche à selfie quand il s'agira d'immortaliser vos plus beaux exploits. On ne lui a pas vraiment trouvé d'autre utilité, mais il faut dire que l'ergonomie de cet énième sous-sous-menu laisse un peu à désirer, vu la lourdeur générale de l'interface et ses onglets de partout. Il y a des choses qui ne changent pas.
Filoptère de feu
Loin d’être un gadget, l’ajout des filoptères vient épouser cette logique de verticalité au coeur de l’expérience. Dans la lignée du grappin de Monster Hunter World Iceborne, il est à présent possible de se servir d’insectes comme tremplin, qu’il s’agisse d’esquiver un monstre en pleine charge ou de se jouer des contraintes du terrain. Sans être aussi labyrinthiques que les maps du Nouveau monde, les zones de MHR s’étalent vite sur plusieurs niveaux, jusqu’à rendre le repérage des proies un peu moins simple qu’il n’y paraît sur la mini-carte. Heureusement, deux à trois impulsions de filoptère suffisent généralement à surplomber les carrières et à regagner les plaines. Plus généralement, ce filament garantit une liberté de mouvement qui met un terme à la réputation de lourdeur qui accompagne la série. Un peu comme si on avait offert à tous les chasseurs le style “Voltigeur” de Monster Hunter Generations, autre inspiration évidente de cet épisode. Et rien que pour ça, il sera difficile de revenir en arrière après avoir goûté à Rise.
L’arrivée des filoptères arriverait presque à occulter l’absence d’une nouvelle arme parmi les 14 déjà disponibles depuis Monster Hunter 4 (2013). De la même manière que Monster Hunter World modifiait considérablement la façon d’appréhender Grande Epée, Doubles Lames et autres, les nouvelles attaques “lien de soie” viennent renouveler la panoplie de coups. Là encore, on gagne en fluidité de mouvement au rythme des nombreuses impulsions ; si la prise en main déjà peu évidente (doubles pressions à gogo, ciblage peu naturel) gagne encore en complexité pour les néophytes, le lien de soie permet des contre-attaques puissantes, rapides et à longue distance, pour une expérience qui limite une fois de plus les temps morts.
C’est un peu comme si chaque arme empruntait aux arts de chasse d’un Generations tout en conservant le mordant des attaques de World. Certaines en ressortent transformées, comme le cor de chasse et ses mouvements de breakdance, d’autres compensent leur faible allonge ou leur lenteur par une multitude de sauts, comme le marteau et la grande épée, d’autres enfin permettent d’encaisser un coup en attendant la faille, dans le plus pur style Bushido. Autrement dit, il y a de quoi expérimenter en décortiquant les nouveautés de chaque arme. Mieux, il sera possible après plusieurs heures de modifier la palette d’attaques pour l'accommoder à son style, en fonction de ses préférences ou du monstre à abattre. Les archers n’hésiteront d’ailleurs pas à activer le gyroscope en mode visée pour ajuster encore plus facilement leurs cibles.

L’insecte-grappin sert enfin à reprendre (et simplifier) la mécanique de rodéo en place depuis plusieurs épisodes. Comme c’est le cas depuis Monster Hunter 4 (2013), il est possible de grimper sur le dos d’un monstre pour le terrasser. Comme dans Iceborne, rien n’empêche de le fracasser contre un mur pour un maximum de dégâts. Dans Rise, on peut même défier un autre monstre, lui foncer dans le lard, faire le plein de matériaux, tout en gonflant une jauge pour un bouquet final qui dépend de la créature sous contrôle. Les séquences sont tellement scriptées qu’elles font office de gros bonus - il suffit d’au moins deux monstres dans une même zone et le rodéo est garanti. Et on ne peut pas vraiment dire qu’elles brillent par leur prise en mains comme dans le positionnement de caméra. Mais elles n’en restent pas moins grisantes et surtout très efficaces, le meilleur moyen de calmer un monstre qui se ferait un peu trop pressant.
Monster Hunter Easy Type
Bref, Monster Hunter Rise fait tout pour faciliter la vie des chasseurs, un constat qui s’applique d’ailleurs au challenge dans son ensemble. C’est médusé que l’on assiste au générique de fin après 12 heures de jeu, signe que le monstre totem de cet épisode, le Magnamalo, est tombé. Même s’il ne s’agit que d’une fausse piste, c’est néanmoins le temps nécessaire pour accomplir l’immense majorité des quêtes-clés obligatoires de la partie solo, avant qu’on ne vous convie gentiment dans la Grand-salle pour vous noyer sous les objectifs multijoueur bien plus corsés. Des missions jouables en solo, certes, mais pensées davantage pour se jouer à deux, trois ou quatre. Heureusement, et toujours dans cette logique de raccourci, la prêtresse Hinoa vous invitera en cours de route à passer des permis en solo pour valider d’office des rangs de chasseur en multi, sans avoir besoin de se fader des quêtes trop simples ; une bonne idée et un gain de temps précieux pour ceux qui visent le Rang 7.
Mais autant l’écrire, Rise est un épisode d’une facilité déconcertante pour tous ceux qui ont roulé leur bosse sur la série. Les collisions se sont affinées au fil des versions, c’est vrai, tout comme les réflexes des joueurs. Expérience aidant, le cercle vertueux chasse / loot / craft se met en place toujours plus naturellement, et l’interface de forge, même chargée en infos, reste à peu près limpide pour optimiser au plus vite armes et armures en se référant aux différentes branches d’artisanat.
Mais entre les dégâts toujours plus élevés, les monstres plus simples à pister et le gros travail sur l’ergonomie, le rapport de force s’est clairement inversé en faveur des chasseurs au fil des années, et Rise s’inscrit clairement dans cette évolution. Les esquives y sont généreuses, les potions ne vous laissent plus statique pendant quelques secondes de trop, le menu radial limite les embrouilles, et au pire il y a toujours une vitaguêpe pour remettre du vert dans votre jauge de vie. Plus besoin non plus de préparer des potions réfrigérantes / chauffantes pour s’aventurer dans des conditions extrêmes. Dans les anciens épisodes, le moindre mouvement mal anticipé pouvait vous embarquer dans une spirale soin / esquive bien galère. Dans celui-là, rares sont les monstres vraiment dangereux avant le RC6, quand il faut commencer à potasser son équipement et les résistances élémentaires pour tenir le choc du Zinogre et du Rajang.
Et c’est sans compter sur la nouvelle mécanique de buffs à même la map, grâce aux nombreux insectes qui essaiment un peu partout. Certains effets de pollen durent le temps de la quête (vie, endurance, attaque, défense), et justifient un détour pour faire le plein dans votre Florelet au poignet. D’autres offrent des bonus temporaires mais toujours bons à prendre. Peu importe la zone de combat, il y a toujours un flashinsecte, un leurre, une guêpe à activer. Et avec le système de quêtes secondaires qui vous gratifient de sphères d’armure à foison pour des actions somme toutes “naturelles” dans votre avancée (récolter du miel, chevaucher un monstre, etc.), la petite entreprise tourne à plein régime.

Chasse Converter
On pourrait cataloguer toutes les petites trouvailles qui viennent s’empiler à chaque étape, toutes les mécaniques que le jeu introduit alors qu’on pensait en avoir fait le tour, les changements cosmétiques qui ne se débloquent qu’à la toute fin, les talismans à sculpter, les joyaux à incruster, les “Miaourcenaires” à former et à envoyer pour des raids de loot en votre absence... on ne ferait qu’effleurer la générosité du jeu, qui n’a jamais été aussi plaisant à jouer en mode portable, et jamais mieux adapté à son support, malgré l’absence de chat vocal sur Switch qui contraint à jouer avec emotes, texte et phrases préenregistrées.
Plus encore que World, Monster Hunter Rise est l’épisode rêvé pour s’initier à la série, si tant est qu’on y ait échappé ces dernières années. L’épisode parfait ? Disons qu’entre le challenge raboté et le manque de cartes dont on fait assez vite le tour, il faudra attendre de voir ce que Capcom réserve comme DLC pour les mois à venir. A la sortie, Rise réserve sans doute assez de matière pour engloutir une petite cinquantaine d’heures pépouze sur une seule arme, mais on est encore loin du contenu de rang G ou des expéditions infinies de certains épisodes. Pas de dragons anciens, peu de créatures supérieures : reste la seule motivation de boucler les quêtes laissées en suspens. On sent aussi que certains sets d’armure sont spécialisés d’office pour tel ou tel type de build : les bonus associés sont explicites, et il faudra parfois sacrifier une armure stylée parce qu’elle ne s’adapte pas à votre style de jeu. Dans certains volets, le jeu offrait souvent deux variantes pour une même base, l’une pour les épéistes, l’autre pour les artilleurs. Ici, on capte assez vite que tel ou tel set s’adapte à telle ou telle arme.
Et puis, sur un simple plan finition, et malgré une utilisation spectaculaire du hardware Switch, on n’échappe pas à quelques imperfections. Même s’il ne flanche jamais vraiment, y compris avec trois monstres et quatre chasseurs à l’écran, le frame rate toussote un peu sur les rotations de caméra, et on conseille de désactiver le motion blur pour ne pas voir flou, tout particulièrement dans le village. En dépit d’une direction artistique de toute beauté et d'une gestion dynamique des éclairages jour / nuit qui inspire le respect du RE Engine, les textures parfois brutes et granuleuses des roches et des cavernes rappellent le potentiel modeste de la machine. Surtout, et c’est un souci beaucoup plus gênant pour le gameplay, il arrive régulièrement que des commandes ne soient pas prises en compte, au moment de se soigner ou tout simplement récolter des objets. Un souci de buffer récurrent qui brise un peu la bonne marche de la quête, mais qui empêche parfois de sauter de sa monture lancée à toute allure, ou d’activer un raccourci. C’est bien la seule fois dans le jeu.