Preview : E3 2014> Hyrule Warriors, la Triforce tranquille
Hyrule Warriors aurait pu être fou ou bien complètement raté. Finalement, il se contente d'appliquer la recette de la série habilement, sans pour autant confiner au génie ni dépoussiérer totalement le concept. Limité à une poignée de situations répétées à l'envi, le recours aux objets typiques de la série - bombes, grappin - permet néanmoins d'offrir des combats de boss un peu plus variés que d'habitude, autorisant même parfois un semblant d'exploration. Dans le même esprit, le mode Aventure intelligemment...
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Il n'aura échappé à personne - du moins on l'espère - que la formule d'Hyrule Warriors se résume grosso modo à un croisement entre les mécaniques de Dynasty Warriors et l'univers de Zelda. Le jeu ne sortant pas avant la mi-août au Japon et la fin septembre en Occident, il était naturel de profiter des bornes de l'E3 pour mettre la main sur le titre, développé conjointement par la Team Ninja, Omega Force et Nintendo.
Autant être clair, votre serviteur n'est pas le plus grand fan des jeux "Musô", contrairement à d'autres membres de la section Japon comme Puyo et Sbebiwan. Il faut dire que les batailles remplies de clones avec une palette de trois mouvements et un aspect tactique qui se limite à suivre des points clignotants sur une mini-carte... Vous me rétorquerez certainement (et à raison) que les Earth Defense Force ne font pas beaucoup mieux, mais au moins, il y a des bestioles géantes et on peut vraiment tout exploser. Toujours est-il qu'un Zelda Musô partait un peu du mauvais pied à mes yeux (ça fait mal, en plus), malgré la perspective réjouissante de pouvoir enfin botter le cul des ennemis de la série en contrôlant la princesse qui a offert son nom à la légende. Au final, le premier contact avec le jeu s'est avéré étrangement agréable et donnait plutôt envie de découvrir le reste de l'aventure dans la version finale - en dépit de la réalisation loin d'être folichonne techniquement et du level design très basique.
Sur la dizaine de protagonistes jouables promise, la démo du stand Nintendo ne laissait incarner que les plus emblématiques, à savoir Link ou Zelda. On sait qu'Impa et Midona feront officiellement partie des combattants sélectionnables, mais leur usage était circonscrits aux présentations spéciales. De même, nous n'avons pas eu l'occasion d'essayer le mode coopératif permettant à un joueur de progresser sur le GamePad pendant que l'autre disposait du grand écran. C'est donc seul, dans la peau d'une version belliqueuse de la représentante blonde du royaume d'Hyrule, que nous avons mené à bien une mission d'environ quinze minutes qui se terminait juste après avoir défait un Dodongo. Ceux qui connaissent bien la bestiole savent qu'il n'aime pas la fumée : quelques bombes jetées dans sa gueule en pleine aspiration suffisaient à le mettre à terre, afin de mieux l'enchaîner à coup de flèches et d'épée.
Légende dynastique
Mais avant cela, il fallait d'abord trouver ces bombes dans un coffre, lui-même tapi au fond d'une grotte gardée par une légion d'adversaires nettement moins puissants. Les enchaînements classieux de la princesse, différents selon les combinaisons de coups rapides ou puissants, faisaient ressortir une impression de puissance jouissive, marque de fabrique de la Team Ninja. On disposait également d'une esquive très pratique et d'un lock nettement plus dispensable, sauf contre les ennemis plus balèzes dont il fallait briser la défense pour les vaincre ensuite en une frappe habilement mise en scène. Moyennant une barre jaune pleine, on pouvait aussi déclencher une super attaque pour faire le ménage tout autour de soi. La jauge de magie verte permettait pour sa part se booster la force du personnage pendant un temps limité, avant de conclure sur une autre attaque stylée. L'offensive la plus sympathique visuellement restait pourtant un simple enchaînement de trois coups qui se finissait par l'apparition d'une Triforce au sol, capable d'envoyer valser tous ceux qui se trouvaient dessus dans une vague d'énergie dorée.
A la moitié du niveau, bercés par une jolie musique épique, nous avons reçu le soutien du vaillant héros à tunique verte après avoir libéré une place d'une invasion de Bokoblins. Quelques minutes plus tard, les bombes étaient dans notre besace et une simple pression sur ZR lançait une grappe d'explosifs, efficaces contre les ennemis comme sur les rochers qui bloquaient la voie jusqu'au boss. Le jeu contiendra d'autres objets emblématiques tel le grappin, mais aussi des outils moins classiques comme la grosse boule d'énergie du crépuscule issue de Twilight Princess. En récoltant des rubis en masse sur le champ de bataille, on pourra également améliorer ses armes entre les stages, en espérant que cela débloque des coups supplémentaires par la même occasion. Plus que deux ou trois mois à patienter pour vérifier cela, on devrait devrait pouvoir tenir le coup jusque là, quitte à se (re)faire Link's Crossbow Training en cas de manque chronique de spin-off.