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Pourquoi Assassin's Creed Shadows a fait le choix d'aimer les animaux plutôt que de les chasser

Pas touche Minouche

Par Max Cagnard ( @MaxCagnard ) ,

L'univers d'Assassin's Creed Shadows est riche, puisant dans le contexte japonais du XVIe siècle et beaucoup s'y sentent virtuellement à l'aise : l'atmosphère zen était volontaire et pour l'assurer, Ubisoft a fait une croix sur certains éléments que l'on pouvait retrouver dans les précédents opus. Comme la chasse, par exemple.

Il n'était pas rare, au sein des anciens Assassin's Creed, de faire face à des animaux : des loups, des ours et autres mammifères voraces pouvaient parfois sortir de leur grotte, tentant leur meilleur croc dans une cuisse de Kassandra ou un biceps d'Eivor. Connor, d'AC III, aura même initié la série à la chasse, récupérant des ressources auprès des lapins délogés pour confectionner divers items : c'est pourtant tout le contraire d'Assassin's Creed Shadows, qui en aucun cas ne positionne le joueur face à des animaux.

Restons zen

"Plusieurs raisons expliquent ce choix de conception", explique alors Jonathan Dumont, directeur artistique du jeu au micro de Kotaku. "Premièrement, le Japon féodal ne disposait pas suffisamment d'animaux agressifs et de grande taille pour défier le joueur. Lorsque nous avons examiné la liste des animaux disponibles, il nous a semblé plus intéressant de les observer et de les caresser plutôt que de les combattre." Et effectivement, AC Shadows a choisi la tendresse plutôt que l'adversité, ce qui permet "d'intégrer des activités du monde qui offrent une expérience zen et des moments spirituels ou contemplatifs dans la nature, afin d'équilibrer le voyage de Naoe et Yasuke."

Le jeu va même un peu plus loin que la simple proposition de gratouiller un renard : il donne la possibilité au joueur de récupérer des animaux dans son refuge, en faisant, en quelque sorte, un zoo à part entière. "Lors d’une réunion d’équipe, nous avons assisté à la première mise en œuvre des Sumi-e, dont le concept initial était de collecter uniquement des peintures. Mais dès que nous avons vu les animaux, nous avons convenu à l’unanimité qu’il fallait en faire des animaux de compagnie pour notre propre cachette. Et oui, cela a immédiatement conduit les membres de l’équipe à créer des zoos et des refuges pour animaux au design attrayant."

Didier, on ne sent pas le c**
Didier, on ne sent pas le c**

Cela ne dit pas pour autant que le futur de la saga fera l'impasse sur la chasse et les combats bestiaux. "Je pense que cela dépendra du décor et de l’imagination du joueur. Pour AC Shadows, c’était sensé", conclut Jonathan Dumont. Pour rappel, le prochain jeu de la saga porte pour le moment le nom de Codename HEXE, que l'on nous promet particulièrement sombre. Le contexte n'a pas encore été pleinement dévoilé, mais le logo, fait de brindilles en bois et faisant allusion à la magie et autres pratiques moyenâgeuse, annoncent la couleur. C'est Ubisoft Montréal qui est en charge du chantier.

Max Cagnard
Max Cagnard

On pensait Gamekult déjà bien loti au niveau décibel, c'était sans compter sur l'arrivée de son host hebdomadaire. Le Max-signal planté dans le ciel, Cagnard s'est empressé de répondre à l'appel : une main passée dans les cheveux et quelques gargarismes plus tard, l'homme le plus multifacette du web français s'est vite imposé comme le seul médiateur capable de faire régner l'ordre entre les sales gosses de la rédac. Nul ne sait si ses années passées à enchaîner des frags sur COD ont forgé son timbre puissant, mais sous sa carrure d'Apollon se cache un cœur tendre, battant aussi fort pour Ratchet & Clank que BioShock ou The Last of Us. La formule magique ? « Featuring Dante from the Devil May Cry Series »

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