Entretien avec Eric Chahi, créateur consacré en 2021

par Patrick Hellio
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Entretien avec Eric Chahi, créateur consacré en 2021

Prix d’honneur lors des Pégases, nomination à l’Ordre National du Mérite, l’actuelle période si trouble aura été celle d’une forme de consécration pour Eric Chahi, développeur vétéran réputé à travers le monde. En cette année où Another World fête ses 30 ans, rencontre avec le créateur à la Gaîté Lyrique à Paris, où sa médaille lui était remise le 7 mai dernier. Hommage du secteur ou rayonnement national, le développeur ne se dépare jamais de sa saisissante humilité, toisant toujours les étoiles mais avec les pieds sur terre.

Gamekult : Pegase d’honneur en mars, nomination à l’ordre National du mérite aujourd’hui. Ça ne met pas un peu la pression, toutes ces distinctions ?

Eric Chahi : Disons que la pression, elle était là, tout à l’heure, au moment de faire le discours et un peu avant aussi (rires). Heureusement, cela s’est bien passé. Pour tout dire, j’y vois surtout un encouragement, cela me fait extrêmement plaisir et c’est très symbolique à mes yeux. Tout ce qui contribue à une reconnaissance, à une mise sous la lumière des créatifs me semble très important.

Eric Chahi, à gauche avec sa mère et le musicien Jean-François Freitas, à droite recevant sa médaille de l'ordre national du Mérite
Eric Chahi, à gauche avec sa mère et le musicien Jean-François Freitas, à droite recevant sa médaille de l'ordre national du Mérite

Vos jeux, qu’ils soient créés en solo comme à vos débuts ou au sein d’un studio, sont fortement associés à votre personnalité. Une starification nécessaire ?

Je parlerai moins d’une starification que d’une reconnaissance. La notion de jeu d’auteur, je la revendique, mais chaque titre est le fruit de plusieurs personnalités qui se rencontrent au cours d’un développement, via les échanges, interactions au sein d’une équipe.

Pensez-vous qu’il y aura un avant et un après ces récompenses dans votre carrière ? Un tournant à vos yeux ?

Je ne pense pas que cela va changer ma manière d’être, heureusement ! Ce qui est nouveau pour moi ces temps-ci, à ce moment de ma carrière, c’est par exemple le fait d’être membre de la commission du CNC pour l’allocation du Fonds d’aide au jeu vidéo (en avril, la nomination d’Eric Chahi au titre de créateur au sein de la commission était officialisée pour deux ans, ndr). J’y prends connaissance et j’évalue, avec les autres membres, les projets présentés en vue d’une répartition des aides au financement qui doivent être allouées. Il y a quelques années encore, je ne sais pas si j’aurais accepté facilement de rejoindre un tel organisme, j’étais personnellement assez loin de ces systèmes de subvention. Aujourd’hui, j’ai compris que c’était très important tant sur le plan financier que pour la création car ces aides se destinent concrètement à soutenir les studios et créateurs.

Il y a 30 ans, vous abordiez la dernière ligne droite sur Another World. Que penserait le Eric Chahi de cette remise de médaille aujourd’hui ?

Mon moi de 1991 serait étonné, c’est sûr ! (il réfléchit longuement) Mais je pense que ce qui me surprendrait, m’interpellerait avant tout, c’est le nombre de jeux assez réduit que j’ai signés en trois décennies. Disons que le rythme de production que j’avais durant les années 80 et début 90 n’a pas été représentatif de la suite des événements, cela m’aurait forcément interloqué. En fait, si on m’avait dit qu’il y aurait seulement trois jeux après Another World en trente ans, je me serais franchement inquiété !

Avez-vous des regrets vis-à-vis de ce rythme de production ?

Non, pas de regrets de mon côté sur les jeux passés. J’ai tendance à aimer soigner, peaufiner les projets sur lesquels je travaille, et je l’assume. Mais cela ne veut pas dire que je n’aimerais pas créer des projets de qualité plus rapidement, bien au contraire ! Paper Beast a pris quatre ans à se faire, il y avait pas mal de nouveautés techniques à gérer, l’exploitation de la réalité virtuelle… mais c’est encore trop long. L’idéal, à mes yeux, ce serait un développement plus ramassé dans le temps, sur environ deux ans.

Le temps qui passe, cela fait-il réfléchir un auteur sur ce type d’investissement sur plusieurs années ?

Oui, cela m’arrive de me demander combien de jeux j’aurai encore le temps de concevoir. D’où cette question importante de la durée des développements. Après des titres comme From Dust et Paper Beast, je me dis que je devrais peut-être faire des choix de projets orientés vers des productions un peu moins technologiques.

Trente ans qu’on vous parle d'Another World. Quels sont vos rapports avec ce jeu ?

Tout va bien ! (rires) Au contraire, cela ne m’a jamais lassé d’en parler, de travailler dessus…. Ce jeu, il représentera toujours un achèvement personnel à mes yeux.

Une borne comme Another World, est-elle toujours présente quelque part quand vous travaillez sur un nouveau titre ?

Oui, un peu, dans le sens où Another World a par exemple des qualités auxquelles je vais chercher à me référer. Concrètement, lorsque je conçois Paper Beast, je me dis que j’aimerais bien renouer avec la qualité rythmique que j’avais mise en place dans le jeu de 1991. Même si les univers des deux jeux sont très différents, il y a tout de même des connexions qui s’opèrent via par exemple la découverte de l’univers par le joueur, ou des éléments de surprise qui vont prendre le contre-pied de ce que l’on peut s’attendre à voir arriver… comme le début de l’action dans Another World qui prend place sous l’eau ! Dans Paper Beast, cela se matérialise avec des moments de basculement dans le déroulement de l’action.

Trente ans après, le jeu inspire des codeurs sur C64 ou un cinéaste en herbe en mode bricolage. Suivez-vous cette scène ?

Oui, je suis tout cela, d’autant plus depuis que je suis présent sur Twitter. C’est assez fascinant pour moi de voir à quel point ce jeu peut encore passionner les gens. Trente ans après sa sortie, on peut littéralement parler d’un jeu transgénérationnel et cela me touche énormément… Savoir de plus, comme on me l’a régulièrement dit, qu’il a contribué à susciter certaines vocations au sein de l’industrie du jeu vidéo, c’est aussi très émouvant.

La pérennité de Another World tient aussi en une forme d’épure et d’universalité. Était-ce la volonté du développeur de 24 ans à l’époque ?

Cela s’est fait tout seul, naturellement, comme beaucoup de choses au cours de la production du jeu. Si certaines décisions ont été préméditées et réfléchies, à l’image de l’absence d’interface à l’écran pour donner une dimension narrative sans texte, d’autres sont nées au fil du développement. Je pense par exemple à cette amitié qui se tisse entre Lester et l’extraterrestre. D’ailleurs, c’est plutôt Lester, l’extraterrestre, dans ce monde-là ! Cette relation, elle n’était pas pensée à l’origine du jeu, elle s’est façonnée progressivement, en écho à mon propre rapport de créateur avec ce jeu que j’étais en train de construire.

Le lien qui se crée entre Lester et l’extraterrestre renverrait donc à votre propre rapport à ce jeu ?

Oui, il y a un peu de ça, mais ce n’était pas conscient du tout à l’époque.

Si vous deviez réaliser Another World aujourd’hui, j’imagine que vous exploiteriez les moteurs et outils plus souple d’aujourd’hui ?

La problématique avec les moteurs existants concerne la capacité à coder correctement tout ce qui relève de la temporalité au sein du jeu. Le système de scripts que j’avais mis au point sur Another World permettait justement de gérer cet aspect assez facilement, alors que les langages d’aujourd’hui sont moins pratiques. Autrement, il faut passer sur des langages de programmation type Blueprint, que nous avons d’ailleurs exploité sur Paper Beast. Basé sur un système visuel de boîtes et pas en texte, ce n’est pas forcément l’idéal à mes yeux. Pour créer une structure logique et lisible du jeu, être le plus efficace et le plus simple possible, disons que je n’ai pas encore identifié un environnement de travail totalement satisfaisant pour le moment.

On parlera encore de Another World entré au musée MOMA à New-York, dans 50 ans. Cela fait quoi d’avoir signé une œuvre qui nous survivra probablement tous ?

Lester dans son laboratoire, une image qui fait partie du patrimoine du jeu vidéo.
Lester dans son laboratoire, une image qui fait partie du patrimoine du jeu vidéo.

Je n’y pense jamais vraiment de cette manière. (il réfléchit un long instant) A mon avis, l’empreinte qu’il laissera sera liée à la modalité de narration du jeu, qui représentait une rupture par rapport à ce qui se faisait à l’époque. Il y aura sûrement aussi un aspect lié au développement même, car j’ai bien détaillé la façon dont j’ai travaillé. Cela pourra constituer un repère lié à une production un peu originale, sachant par exemple que j’avais écrit un langage de scripts pour gérer tout le gameplay, dans l’esprit de ce que faisaient certains comme LucasArts pour ses jeux d’aventure (le fameux moteur SCUMM, ndr). Tout étant écrit, le code source étant là, cela pourra être un morceau de patrimoine dans le futur. Le code du jeu, écrit en script, est très dense avec des dizaines de milliers de lignes. Il y a une certaine logique, je l’ai structuré d’une manière singulière, cela pourrait être intéressant d’ailleurs que j’explique un peu comment je l’ai conçu (rires). Avec les années qui passent, je me dis juste qu’il faudra un jour que je confie mes documents, mes archives pour qu’elles soient conservées.

Beaucoup s’en réclament, mais où identifiez-vous les héritiers de Another World ?

Il y a de nombreux jeux qui se disent inspirés, ou que des amis me désignent comme pouvant s’apparenter à Another World. Je pense par exemple à Sword & Sworcery ou récemment Narita Boy. Alors oui, je comprends en quoi Another World a pu être une influence mais, manette en main, je ne trouve pas à vrai dire la filiation si flagrante à mes yeux. Je ne parle pas du tout du plan qualitatif mais purement du ressenti. Disons que la filiation ne m’aurait pas traversé l’esprit si on ne m’en avait pas parlé ! Si je devais citer un titre qui s’inscrit dans une certaine lignée avec Another World, ce serait plutôt le premier Half-Life, avec son parti-pris narratif, l’univers alien…

Quel jeu a fait vibrer Eric Chahi ces derniers temps ?

J’ai beaucoup aimé Untitled Goose Game des Australiens de House House. Une vraie réussite, avec un titre qui procure au joueur un plaisir malin à semer la zizanie, le tout dans cette ambiance évoquant les films de Jacques Tati.

Le jeu vidéo n’est pas votre seule passion et on connaît votre attrait par exemple pour la volcanologie. On imagine que ces expériences nourrissent votre production vidéoludique, comme sur From Dust ?

Oui, mais ce n’est pas systématique, ce n’est pas fait de manière volontaire et il n’y a pas de connexion directe. En fait, quand j’y pense il y a souvent un décalage, cela peut rejaillir dans mes créations des années et un ou deux jeux plus tard.

Il vous a fallu visiblement prendre parfois du recul avec le jeu vidéo pour mieux y revenir. Vous en êtes où aujourd’hui ?

Parmi mes centres d’intérêt sur le plan artistique, je me penche beaucoup sur ce qui renvoie à une création immédiate, spontanée, vivante. Je me suis mis au théâtre amateur, pas mal à la musique aussi, j’ai appris la guitare électrique, la basse, je fais partie d’un atelier et on joue un peu en groupe. A vrai dire, ce serait fantastique que le jeu vidéo puisse se rapprocher de cette spontanéité dans l’acte même de création. Contrairement au dessin, à la peinture où on peut laisser la place à la spontanéité, le jeu vidéo est typiquement une forme de création où l’on n’est pas dans l’immédiat. C’est presque trop intellectuel, trop calculé à l’échelle d’un projet, même si certains pans de la conception peuvent conserver un part d’imprévu, de surprise.

N’est-ce pas paradoxal, dans le sens où vos jeux infusent une sensation, une dynamique très organique à l’image de l’intelligence artificielle de Paper Beast ?

Oui, la spontanéité est bien là une fois que le jeu est terminé et qu’il est entre les mains des joueurs. Mais en coulisses, cela demande beaucoup de travail, de calculs, énormément de paramétrages pour simuler cela, procurer une sensation de naturel. Un peu comme en peinture, on peut tout à fait donner une sensation de spontanéité à une création, alors qu’elle a demandé en fait beaucoup de technique et de préparation.

De développeur solo à membre d’équipe ou fondateur de studio, vous avez connu différentes configurations. Etes-vous à l’aise aujourd’hui avec votre configuration de travail ?

Sur Paper Beast, nous sommes montés à une douzaine de personnes sur le projet. C’est déjà beaucoup. A trois ou quatre, on peut s’autogérer en production, mais quand on arrive à une dizaine, il faut à l’évidence avoir quelqu’un qui gère le management. Dix personnes, cela me semble être un seuil, en termes de production, au-delà duquel il faut être épaulé. Et ce seuil-là, il faut l’anticiper. En ce moment, j’oeuvre plutôt seul à réfléchir à la suite.

Dans votre discours aux Pégases, vous convoquiez ces montagnes au loin vers lesquels les créatifs regardent. Vous aviez évoqué la notion d’évolution dans une interview récente au Monde, est-ce toujours la crête que vous toisez pour votre prochain projet ?

C’est encore trop tôt pour en parler, désolé ! Disons que j’ai, depuis, élargi l’horizon de mes recherches. En fait, j’ai besoin de faire le vide à ce stade, de ne pas m’enfermer dans des choses que j’ai par exemple pu avancer auparavant. C’est un peu comme de l’eau qu’on agiterait dans un verre. C’est brouillé à l’intérieur mais si on laisse décanter, tout devient progressivement… très clair.

Ce moment, le début d’un projet, où tout semble potentiellement possible, est-ce celui que vous préférez sur un développement ?

Mon moment préféré, il doit se situer après, quand on teste les premiers prototypes et que l’on se dit : « Ça y est, on tient quelque chose qui va fonctionner ! ». Il y aussi les moments d’échange avec l’équipe, avec ces choses que l’on n’aurait pas du tout imaginées initialement et qui arrivent au cours du développement… Mais bon, le meilleur reste probablement le moment où le jeu sort enfin !

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  • La_Redaction
    La_Redaction
    Posté le 20 mai 2021 à 17h00

    Prix d’honneur lors des Pégases, nomination à l’Ordre National du Mérite, l’actuelle période si trouble aura été celle d’une forme de consécration pour Eric Chahi, développeur vétéran réputé à travers le monde. En cette année où Another World fête ses 30 ans, rencontre avec le créateur à la Gaîté Lyrique à Paris, où sa médaille lui était remise le 7 mai dernier. Hommage du secteur ou rayonnement national, le développeur ne se dépare jamais de sa saisissante humilité, toisant toujours les étoiles mais avec les pieds sur terre.
    Gamekult : Pegase d’honneur en mars, nomination à l’ordre National du mérite aujourd’hui. Ça ne met pas un peu la pression, toutes ces distinctions ?Eric Chahi : Disons…

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  • Vtec
    Vtec
    Posté le 20 mai 2021 à 19h00

    Merci M. Hellio pour cet article!
    Je tiens à vous remercier pour vos apparitions remarquées dans retro Dash (trop peu nombreuses) et surtout pour les bouquins « générations jeux video80/90part1 et 2 » que mon fils me tape dès qu’il le peut pour les lire très tard en cachette! :sweat_smile:

  • iNC82
    iNC82
    Posté le 20 mai 2021 à 19h29

    Super interview, dont les questions amènent à une vraie conversation et qui provoquent une véritable intro-rétro-spection de la part d’Eric Chahi (la preuve, il réfléchit souvent longuement ;))
    Merci!

  • Benjamin77
    Benjamin77
    Posté le 20 mai 2021 à 20h32

    Merci Patrick pour cette passionante interview !

  • LordKraken
    LordKraken
    Posté le 20 mai 2021 à 20h48

    Très bon article, dommage en revanche de ne pas avoir évoqué un peu plus ses autres créations, et notamment le sous-estimé From Dust. Ah et aussi pourrait-on m’expliquer le sens du mot borne utilisé 2 fois ici, et qui me semble incorrect, notamment dans ce contexte : « Eric Chahi signe une borne du genre avec Another World ».

  • dartiguesm
    dartiguesm
    Posté le 20 mai 2021 à 21h02

    Merci pour cette belle interview !
    Très chouette de pouvoir lire ce genre d’échange.

  • anon15942834
    anon15942834
    Posté le 20 mai 2021 à 21h22

    Excellent !

  • anon5193756
    anon5193756
    Posté le 20 mai 2021 à 22h21

    Cette interview fut très intéressante. Des questions pertinentes entrainant un échange vivant.

  • sergiofrsixfours
    sergiofrsixfours
    Posté le 20 mai 2021 à 23h24

    Des minutes à lire , à savourer chaque mot et à prendre la pleine puissance des silences de la réflexion
    M.chahi m’a inspiré sur mon Oric Atmos rouge et noir de l’époque à programmer
    Puis sur Amiga 500/2000 et sur PlayStation avec Heart of Darkness (dur ). Je l’ai retrouvé dans paper beast en Vr… merci pour cette interview

  • Gilles_Fx
    Gilles_Fx
    Posté le 21 mai 2021 à 00h23

    Bonsoir, petite erreur dans le texte.
    Amiga ne se compare pas à Atari.
    Amiga est, Atari était tout comme Amstad.
    Mettre dans une même phrase la perfection et la poubelle est fort dérangeant.
    Merci

  • HappyGrumble1
    HappyGrumble1
    Posté le 21 mai 2021 à 08h49

    Très belle interview, pour une personnalité définitivement attachante. J’avais adoré découvrir Another World à sa sortie (sur Atari, désolé à ceux que ça défrise…) qui reste encore aujourd’hui dans mon top 5. Et Heart of Darkness était très bon lui aussi, avec de fabuleuses idées, même si assez difficile et frustrant par moments. Et j’avais même joué à Infernal Runner, platformer bien gorasse et rigolo, sur Amstrad. Et les graphismes splendides des Voyageurs du Temps…
    Pour tout ça, merci M. Chahi, et merci Patrick pour ce bel entretien.

  • Agadatsointsoin
    Agadatsointsoin
    en réponse à
    Posté le 21 mai 2021 à 17h06

    Ca semble être une traduction (bancale je trouve) de ‹ ‹ milestone › ›.

  • thanos_the_mad
    thanos_the_mad
    Posté le 21 mai 2021 à 22h20

    Pas encore lu l itw, je prendrai le temps, au calme.

    Je me souviens encore du moment où mon frangin a installé Another world sur son Atari st, via disquettes fraîchement sorties du magnifique digipack cartonné. Je devais avoir 11/12 ans…
    L enorme claque qu on avait pris devant l intro puis devant ce jeu !!
    Chapeau monsieur qui a fait cette oeuvre, tout seul en plus, si je me souviens bien

  • ratatara
    ratatara
    Posté le 23 mai 2021 à 20h35

    Merci Patrick pour ce bel entretien

  • Candievans
    Candievans
    Posté le 24 mai 2021 à 03h34

    Je n’ai jamais été fan de ses jeux pourtant je reconnais le superbe travail abattu pour proposer des univers originaux et avec une réalisation au top, surtout niveau direction artistique et graphisme. Je tire mon chapeau à Eric, et à cette récompense bien méritée, l’homme est humble, talentueux, et est toujours là, 35 ans après ses débuts, génération Michel Ancel mine de rien. J’attends sa prochaine production avec intérêt.

  • anon32732452
    anon32732452
    Posté le 26 mai 2021 à 19h19

    Les voyageurs du temps + Another World + Flashback = Amiga 500 = Le bon vieux temps
    Merci pour cette sympathique interview !!

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