Conflict Zone PC : guerre réfléchie
Depuis la preview, les travaux avancent chez MASA sur le jeu de stratégie 3D temps réel Conflict Zone. Les frappes chirurgicales de l'ICP (l'équivalent de l'O.N.U dans le jeu) sont parées à être lancées tandis que les immondes guérilleros des Ghost préparent la mise en place de leur boucliers humains. La fameuse IA attendue de pied ferme par les fans de RTS devrait faire preuve de réactivité en mode solo comme en mode escarmouche, et faire profiter les joueurs d'options tactiques en multijoueurs (jusqu'à 8). Avec la gestion de la popularité en guise de ressources, voilà qui devrait changer un peu nos habitudes de rusher invétérés. Edité par Ubi Soft, Conflict Zone est prévu d'ici à quelques semaines.
De l'intelligence en direct
Direct IA ! C'est bien mot que tous les journalistes avaient à coeur de décortiquer, évaluer et tester lors de cette sympathique présentation chez MASA. Direct IA, vous savez, cette fameuse Intelligence Artificielle développée initialement et exclusivement à la recherche scientifique et désormais appliquée au jeu vidéo et Conflict Zone. L'exemple classique cité pour donner une idée des capacités réactives de l'ordinateur à réagir est celui de la paire d'unités capable de réagir logiquement face à une menace aérienne. Là où d'autres RTS nécessitent plusieurs ordres en série, le tout-en-un règne dans Conflict Zone avec des unités "conscientes" du danger (l'une se mettant à couvert, l'autre ouvrant le feu pour protéger son collègue). Certes, en matière de référence, Command & Conquer et Starcraft sont les exemples les plus souvent cités, au détriment peut-être d'un Ground Control ou même d'un Total Annihilation. Néanmoins, le potentiel est là, sachant que le but est clairement ici de décharger le joueur de ces ordres "évidents" pour se concentrer sur la stratégie plus globale.
Malgré un rendez-vous manqué en affrontement direct contre l'IA, on quand même a pu apprécier les capacités de ses propres troupes en mode multijoueurs (humains vs humains).
Ainsi, les commandants, dotés chacun de leur propre "tempérament" (agressif, campeur, etc.), s'avèreront relativement indispensables au tout début de la mission, construisant la base et les unités automatiquement, plaçant les défenses de façon cohérente et surtout laissant le joueur vaquer aux premières reconnaissances. Encore faudra-t-il contrôler régulièrement des positionnements d'unités, voire récupérer rapidement le commandement ! Dès les premières escarmouches, le commandant "agressif" enverra (trop) d'unités à l'assaut (au contact tout du moins) tandis que le défensif ne s'avancera pas suffisamment hors des limites de la base. L'autre élément stratégique à intégrer immédiatement se situe dans les hauteurs. Le relief aura clairement son importance dans Conflict Zone et la moindre colline offrira une puissance de feu supplémentaire considérable aux unités (le rush vers les points surélevés risque de se révéler inéluctable).
Bref, les impressions ne sont que sommaires concernant l'IA, faute d'avoir pu jauger une attaque dirigée exclusivement par l'ordinateur. Si le comportement des unités en combat peut surprendre, espérons que la version finale offrira un challenge conséquent, ne serait-ce que par le fait que l'ordinateur "apprend" les tactiques de chaque joueur, qui risque au fur et à mesure d'avoir de plus en plus de mal à surprendre son ou ses adversaires informatiques.