Test : Age of Empires IV, le retour du roi
Wololo, il nous a converti Testé pour PCPar
,L’année 2005 voyait la sortie du troisième et dernier opus de la mythique série des Age of Empires. Un titre qui n’avait pourtant pas fait l’unanimité auprès de la large frange des fans de la franchise qui lui préféraient encore l’indémodable, l’indétrônable, Age of Empires II. En jachère depuis maintenant 16 ans, la licence signe aujourd'hui son retour fracassant avec Age of Empires IV. Microsoft, qui s’est associé à Relic et World’s Edge pour l’occasion, compte bien relancer l’une des ses séries emblématiques sur le devant de la scène, et pourquoi pas remettre une pièce dans la stratégie en temps réel. Un genre de jeu particulièrement délaissé ces dernières années et qui gagnerait à trouver un nouveau porte-étendard lui redonnant de sa superbe, histoire de contenter tous les fêlés qui ont envie de marteler les touches du clavier pour faire grimper les fameuses APM. Age of Empires IV signe-t-il le renouveau tant attendu du RTS ?

À l’annonce d’Age of Empires IV, la perplexité pouvait s’ajouter à l’excitation. D'un côté, le choix des développeurs de retourner sur la période médiévale, déjà couverte par l'indéboulonnable Age of Empires II, qui n’est ni plus ni moins que le titre le plus apprécié de la série, pouvait laisser craindre un manque de prise de risques. De l'autre, on se réjouissait de retrouver ce monstre sacré de la stratégie en temps réel, qui a marqué une génération de joueurs par sa mise en scène de l’Antiquité puis de l’ère médiévale, mais aussi et surtout par ses emblématiques "Wololo". Ce n’est d’ailleurs pas l’engouement suscité par l’annonce, suivie de la sortie des versions liftées de ceux que l’on appelle communément AoE I, AoE II et AoE III, qui ira démentir l’attrait de la franchise pour les férus de STR et autres joueurs PC. Un intouchable qui a marqué au fer rouge un genre tout entier et dont la salutaire cure de jouvence à l’occasion de la Definitive Edition a fait plus que ravir les amateurs. Alors comment, comment diable Relic et World’s Edge, mandatés par Microsoft pour ressusciter la licence, ont-ils pu se lancer dans cette entreprise, aussi risquée qu’insensée, de confronter Age of Empires IV au roc, au roi… au mythe ?
Finis les visuels, trailers et autres maigres éléments de gameplay en amont de la sortie : la comparaison se fait de manière encore plus naturelle en posant enfin les mains sur celui qu’on a désiré et attendu de longues années, avant même de le savoir en développement. Mais, sans vous faire languir inutilement, elle ne s’avère jamais frustrante à mesure que l’on découvre peu à peu cette nouvelle vision de l’époque aux innombrables batailles. Avant de rentrer dans le vif du sujet, saluons tout d’abord le premier lancement du titre, qui nous a directement mis face à un écran de paramétrage d’options d’accessibilité diverses et variées. La taille des textes du chat ou de l’interface, l’activation d’une option de lecture des éléments d’UI que l’on survole de la souris, autant d'options pour accueillir un maximum de joueurs dans les meilleures conditions possibles, c’est toujours bon de le souligner. De la même manière, avant d’arriver dans les menus de jeu, AoE IV nous propulse directement dans un didacticiel court mais relativement complet, afin de saisir les bases du gameplay. Qu’on se le dise, les habitués de la série ne découvriront rien de particulièrement novateur sur ce premier contact souris en main. Les nouveaux pourront quant à eux s'offrir un premier tour d’horizon des mécaniques de base.
I R WINNER
Sans aucune surprise, toutes les ressources que l’on trouvait dans les épisodes précédents - exception faite de la pierre qui n’était pas dans le III - signent ici leur grand retour : la nourriture, le bois, l’or ainsi que la pierre, donc. De la même manière, il ne faut pas s’attendre à une réinvention des quatre âges traversés lorsque l’on veut déverrouiller de nouvelles technologies : on commence toujours à l’âge sombre, on passe ensuite à l’âge féodal, l’âge de châteaux, pour finir par l’âge impérial où l’on accède aux plus grandes avancées de l’époque, comme la poudre. Du côté du solo, Age of Empires IV nous propose quatre campagnes, contenant respectivement une petite dizaine de missions. Un pan de jeu qui nous a pris une vingtaine d’heures sans trop se presser, en mode intermédiaire à la difficulté toute relative, en dehors de certaines missions qui ont un peu plus corsé les choses. Rien qui ne s’avère particulièrement choquant pour une nouvelle production dans le genre. Ainsi, l’aventure débute par une campagne axée autour des Anglais, de la conquête de l’Angleterre par Guillaume le Conquérant, des luttes entre successeurs qui ont sclérosé la descendance des monarques d’outre-Manche, ainsi que le conflit entre ces derniers et le peuple français.
Cette première frange de la campagne a très rapidement présenté d’importants principes de jeu, dont certains sont communs à la plupart des titres de stratégie en temps réel. Les premières missions donnent par exemple des directives sur la récolte des ressources, ou encore la construction des bâtiments de production d’unités, ce qui est d’un extrême classicisme ; mais cela devient un petit peu plus intéressant quand certains objectifs s’attardent sur la séparation de l’armée par le biais de groupes de contrôle (CTRL + chiffre). Un concept que les vieux de la vieille connaissent évidemment, mais qu’il n’est pas mauvais de rappeler encore et encore pour que les nouveaux venus comprennent la puissance des commandes en question. S’agissant de la narration, Age of Empires IV s’appuie sur une vision très contextualisée et plutôt réaliste des événements suivis au fil des missions, plutôt que sur une approche plus romancée. C’est par le biais d’une narratrice que nous sommes accompagnés tout au long des différentes campagnes, bénéficiant de ses commentaires en préambule et en fin de mission, nous racontant les enjeux historiques de chacun des épisodes joués. Elle intervient également en plein durant l’action, donnant çà et là des indications, commentant les événements scénarisés qui ont lieu. C’est un parti-pris qui fonctionne très bien pour nous immerger dans l’Histoire, et qui rythme la progression d’une manière efficace.

"This is a game to make people love history"
Et comment ne pas évoquer les petits contenus débloqués après avoir terminé avec succès chaque chapitre ? Ils peuvent prendre la forme d’une courte page à lire, relatant des événements tels que les derniers mois de la vie de Jeanne d’Arc, ou la gestion de la politique intérieure du monarque russe, Ivan le Cruel, parmi d’autres. Relic et World’s Edge ont frappé fort en publiant des vidéos de recontextualisation des éléments d’époque. Qu’est-ce qu’une “chevauchée”, les techniques de tir à l’arc monté sur un cheval, le fonctionnement des arbalétriers français, la chirurgie d’urgence au Moyen-Âge, le système postal à l’ère mongole... Des sujets aussi divers que variés, qui n’ont pas systématiquement de lien direct avec l’action qui a précédé dans la mission, mais qui sont extrêmement bien mis en scène. Les développeurs ont le plus souvent orchestré des reconstitutions, à grand renfort d’historiens et autres experts, afin de dépeindre au mieux la réalité du terrain, et c’est particulièrement plaisant à regarder. L’énorme travail de contextualisation des événements rend l’avancée dans la campagne solo très plaisante, donnant à Age of Empires IV des petits airs de bouquin d’histoire que l’on se plaît vraiment à consulter. Un précepte appliqué à chaque introduction aux missions par le biais de séquences filmées des endroits où s’est peu ou prou déroulée l’action - avec les constructions contemporaines certes - ce qui vient renforcer un peu l’immersion voulue par l’équipe de design narratif.
La seconde campagne, de son côté, nous fait rejouer certains événements de la guerre de Cent Ans du point de vue de la France. Le combat des Trente, quelques pérégrinations en compagnie de Jeanne d’Arc pour bouter les Anglais en dehors de territoires franchouillards, ou encore la reconquête d’autres lopins de terre normands aux mains des Rosbifs… tout un joyeux programme qui nous permet de rencontrer de nouvelles figures historiques, rejouer des situations où la France n’était pas forcément en bonne posture, pour finalement s'achever sur une note plus glorieuse. Ce passage avec les Français a été l’occasion de constater que le langage des unités évolue lorsque l’on passe d’un âge à l’autre, le rendant de plus en plus proche de l’actuel en arrivant à l’Âge Impérial. Un fait de jeu que l’on n’aura pas forcément pu jauger aussi bien avec les Anglais pour des raisons évidentes. Ce n’est d’ailleurs pas le seul petit détail cocasse : une mécanique de couverture fait son apparition dans cet opus, par rapport à AoE II. Les unités peuvent ainsi se cacher dans des forêts denses et surprendre les adversaires en leur sautant à la gorge au dernier moment. Déplacer un groupe d’unités en zone de couverture remplacera les habituelles brailleries à chaque clic, par de petits chuchotements d’usage pour éviter de se faire gauler comme des bleus. Amusant.

Yes we khan
La troisième campagne nous propulse sur les pas des Mongols et du célébrissime Gengis Khan, dont les velléités conquérantes ont secoué jusqu’en Pologne, en Ukraine, mais aussi en Chine en partant plus à l’est. L’occasion de se familiariser avec leur gameplay particulièrement atypique, où les bâtiments peuvent tous prendre une forme mobile et se déplacer, où il n’y a pas besoin de construire d’habitations pour repousser la limite de population (toujours à 200), et où un bâtiment spécial permet de ramasser la pierre automatiquement - à un rythme heureusement mesuré - en plus d’octroyer des bonus aux édifices adjacents. Autrement, les Mongols renforcent leur économie en mettant le feu aux constructions ennemies, encourageant de fait un style de jeu très agressif et mobile, ce qui ressemble bien au style de la maison. Enfin, la campagne se clôt sur l’expansion des Russes. Ces derniers, encore sous le joug mongol lors des premières missions, auront la lourde tâche de regagner une certaine indépendance, par le biais tout d’abord de la diplomatie et plus si affinités avec le concours des armes.
Là encore, cette campagne a été l’occasion de se familiariser avec un gameplay un peu plus particulier que les Anglais et les Français aux différences certes existantes, mais moins marquées qu’ici. Ainsi, les unités russes reçoivent une prime en chassant des animaux sauvages : cerfs, loups, sangliers… Lorsqu’elle atteint un certain niveau, cela améliore la récolte de nourriture des villageois, mais aussi le rendement en or des cabanes de chasse qui ne sont ni plus ni moins que les bâtiments où les villageois ramènent la précieuse denrée - alors que c’est un moulin dans la plupart des autres civilisations. L’autre particularité de ces cabanes réside dans leur production d’or en étant placées à côté de bois. Une condition qui encourage donc la construction de la bâtisse de manière répétée un peu partout, afin de maximiser son revenu en minerai rare et utile pour la production des unités de rangs plus élevés.
Globalement, la campagne proposée par Relic et World’s Edge est d’excellente facture. L’immersion se fait naturellement, la narration est de qualité, mais aussi les missions en elles-mêmes, ce qui est fondamentalement le plus important. Le level design couplé aux objectifs plutôt variés empêche une certaine lassitude de s’installer, là où d’autres tirent parfois sur la même ficelle encore et encore. Si certains chapitres s’avèrent relativement simples, voire trop aisés, d’autres sont en revanche un peu plus corsés et se permettent même de faire monter la tension sans toutefois tomber dans la frustration, ce qui est toujours très appréciable.

Bye Drush
Si l’on a pu approfondir le gameplay de quatre civilisations durant la campagne solo, avec une petite ration de l’Empire chinois en prime, Age of Empires IV en compte néanmoins huit au total, ce qui change drastiquement par rapport à AoE II. En plus des Français, des Anglais, des Mongols et des Russes, il faut également compter sur les Chinois donc, ainsi que sur le Saint-Empire romain, le Sultanat de Delhi et la Dynastie des Abbassides. Là encore, les développeurs ont tenté de donner à chacune des civilisations une patte plus ou moins unique. Le Saint-Empire, malgré l’ajout de Prélats disponibles dès l’Âge Sombre et dont la particularité est d’améliorer le taux de récolte des villageois aux alentours, reste cependant relativement proche des Anglais ou des Français dans le fonctionnement. Les autres, en revanche, se distinguent vraiment d’une manière ou d’une autre. Les Chinois vont par exemple construire plus rapidement les bâtiments, mais aussi collecter des impôts par le biais de seigneurs qui vont rôder autour des bâtisses, débloquant ainsi une arrivée en or un peu plus régulière. Ils pourront en outre construire les deux monuments nécessaires au passage d’un âge à l’autre (là où les autres civilisations ne permettent d’en avoir qu’un seul), et par la même occasion avancer une mécanique de Dynastie. Ce faisant, l’ensemble des villageois reçoit une amélioration dans le rendement de récolte, mais cela déverrouille l’accès à de nouvelles unités de chaque tier.
Concernant le Sultanat, c’est résolument la civilisation tournée vers la recherche technologique. C’est simple : toutes les recherches sont gratuites. Et parce qu’il faut bien un contrepoids, car ce serait beaucoup trop pété, ces dernières sont très longues à se compléter. Pour équilibrer un peu le tout, il est possible de construire des Mosquées dès le début de la partie, et d’y mettre des érudits en garnison, ce qui accélère les recherches des bâtiments dans la zone d’effet. C’est également le Sultanat qui va utiliser les fameux éléphants de guerre complètement surfumés que l’on connaît depuis la genèse de la série, pour le plaisir des joueurs un peu bourrins. Enfin, les Abbassides auront probablement l’un des gameplays les plus exotiques de cette mouture, ne faisant aucune transition d’un âge à l’autre de manière conventionnelle en construisant des monuments. À la place, un bâtiment spécial sera très rapidement disponible, auquel pourront être greffées des ailes (militaire, économique, technologique et commerciale). Y construire une aile revient à passer un âge et débloque tout le tier suivant, avec des améliorations un peu inédites. Cela rend les Abbassides particulièrement flexibles dans l’approche de chaque nouvelle partie, et peut éventuellement induire l’adversaire en erreur.
Dans l’absolu, cette variété permet véritablement d’appréhender le jeu autrement selon ce que l’on joue. Chaque civilisation nous fera par exemple positionner nos bâtiments de manière différente, afin d’optimiser le moindre bonus à aire d’effet, mais aussi privilégier des approches de jeu opposées. Certaines seront plus facilement portées sur la défense, avec l’accroissement de l’économie comme objectif principal pour viser le late game, alors que d’autres auront plus rapidement des armes pour agresser et déstabiliser au maximum les adversaires en début de partie. D’ailleurs, bien connaître chaque civilisation du jeu permet d’identifier beaucoup plus facilement quelle particularité appuyer lors des escarmouches, afin de maximiser les dommages : supprimer les prélats romains pour les empêcher de buffer les villageois, ou alors les seigneurs chinois pour empêcher la collecte d’impôts et limiter le revenu en or ? Les possibilités sont multiples, bien qu’il reste encore et toujours l’option de dégraisser un peu le nombre de serfs ennemis pour asphyxier petit à petit l’économie. Un stratagème classique du genre, mais qui fonctionne de bien belle manière ici.

“Entre tradition et modernité”
La théorie c’est bien beau, mais que vaut le gameplay de cet Age of Empires IV ? Dans les faits, il s’avère quand même plus dynamique que son aîné AoE II, un constat que l’on réalise assez rapidement, surtout lorsque l’on déploie une arme conséquente et qu’on la fait se déplacer en pack. Alors oui, bien sûr, il reste une certaine lourdeur au moment où les cavaliers adoptent le rythme d’avancée des engins de siège et de l’infanterie, mais rien qui ne tombe au niveau du II et de ses inamovibles death balls. Mais ce qui est véritablement agréable avec ce changement de rythme, c’est que la micro-gestion est plus évidente ici et laisse de ce fait une part encore plus importante au skill en pleine action. Cela répond mieux au moment de sélectionner uniquement la cavalerie pour l’envoyer sur les unités à distance de l’opposant, ou pour désengager une ou deux unités blessées pour leur éviter un destin funeste… autant de petits détails qui peuvent faire la différence entre deux joueurs à l’échelle d’une partie entière. AoE IV nous arrive aussi avec quelques capacités actives aussi bien pour la macro que la micro-gestion. Ainsi les archers britanniques, véritables bourreaux d’infanterie comme cela était déjà le cas dans Age of II, peuvent ici déployer des palis qui vont brièvement étourdir et infliger des dégâts à une cavalerie - pourtant le contre naturel des archers - en pleine charge. Rien qui ne soit particulièrement explosé, mais cela aura tout de même de quoi déstabiliser une tentative de prendre le problème à la racine.
Cela ajoute tout de même un peu de saveur et de réflexion à la manière de prendre le combat, mais aussi une chose de plus à prendre en compte dans la longue liste. Et dans Age of Empires IV il y a beaucoup de cases sur la check-list : le développement de la macro-gestion afin d’avoir une économie fluide pour améliorer sa technologie, la construction de nombreux bâtiments de production afin de pouvoir dépenser les ressources de manière intelligente, la prise d’information chez l’adversaire afin d’adapter sa technologie et la composition de son armée afin de profiter au mieux de l’habituel système de pierre-feuille-ciseaux. Sans oublier la recherche de nouvelles ressources sur la carte pour anticiper l’épuisement d’un filon d’or ou de pierre, la réalisation de petits raids pour perturber l’adversité, la micro-gestion pour optimiser l’utilité de chaque unité au maximum, la recherche de la configuration d’engagement la plus favorable possible pour prendre un avantage naturel (ce qui passe par les bois denses et la couverture qu’ils peuvent offrir, ou se poster sur des hauteurs)… bref, s’il n’y a toujours pas d’élément de grand strategy qui n’aurait de toute façon pas sa place dans l’ADN d’un Age of Empires, on constate toujours une énorme marge de progression entre un joueur moyen qui ne cherche qu’à s’amuser et un autre qui est là pour s’améliorer.
Un autre point qui pourrait relever du détail pour certains, mais qui fait une différence fondamentale avec Age of Empires II, réside dans le fait que les unités de corps à corps, lorsqu’elles reçoivent l’ordre d’attaquer un bâtiment, changent d’armes pour se saisir de torches et ainsi directement mettre le feu aux maisons et autres bâtiments de production, avec une valeur de dégâts totalement propre à cette action. Une variation qui rend ainsi la destruction de bâtisses nettement moins fastidieuse ici, et qui vient de fait invalider les stratégies un peu bâtardes reposant sur des rushs à base de tours (Dark Age Rush, ou Drush par exemple), ou alors du stacking de défense. Même les châteaux en prennent pour leur grade, et il suffit d’une bonne masse critique d’infanterie et de cavaliers pour que les forteresses tombent assez rapidement. Rien ne remplace l’efficacité des armes de siège sur ce genre d’opération, mais cela vient tout de même rebattre les cartes et empêcher une physionomie de partie se rapprochant trop de son illustre ancêtre. L’un des rares écueils de l’approche proposée par Age of Empires IV réside probablement dans sa timidité du côté gameplay maritime : la campagne n’en propose tout simplement pas, mais alors pas du tout ; quant aux escarmouches, cela va fortement dépendre de la carte jouée. Dommage.

I LOVE THE MONKEY HEAD
En dehors de la campagne solitaire dont on a déjà beaucoup parlé, il y a aussi les escarmouches bien connues des joueurs du genre. Plusieurs configurations de parties sont évidemment disponibles, avec des mises en situation bien expliquées sur l’interface utilisateur - au demeurant claire et complète. Seize cartes sont à l’heure actuelle disponibles en jeu, venant avec des topographies différentes. On retrouve par exemple un terrain avec beaucoup de surplombs, un autre avec une colline centrale très adaptée au format king of the hill, un autre découpé en petites îles… et ainsi de suite. Il est possible, à la création de la partie, de modifier aussi bien la carte et les conditions de victoire (très classiques pour la série) que le biome désiré, changeant ainsi son apparence. Une préférence pour un environnement tempéré à l’européenne ? Ou alors façon désert de Gobi ? Ou encore une touche subtropicale asiatique ? Une bonne manière de renouveler un peu l’esthétique visuelle des cartes et ne pas avoir l’impression de jouer encore et encore sur la même. L’IA, de son côté, se pointe avec quatre modes de difficulté : facile, intermédiaire, difficile et très difficile. Si ce dernier apporte un véritable challenge par des escarmouches incessantes très rapidement - un vrai enfer quand il y a un Anglais dans le lot avec ses fantassins à arc long - l’IA réglée en intermédiaire et celle réglée en difficile ne présentent pas vraiment de défi pour les joueurs confirmés, ce qui est regrettable pour ceux qui n’ont pas envie de se fader la brutalité d’un ordi sous stéroïdes.
Par un souci d’accessibilité au plus grand nombre de joueurs, expérimentés comme nouveaux, les développeurs ont également ajouté quelques défis “Art de la Guerre”, exactement comme dans Age of Empires II pour ne citer que lui. Le concept est particulièrement simple : chaque mission dispose d’un objectif à réaliser sous certaines conditions afin d’obtenir une médaille d’or, d’argent ou de bronze. Il est ainsi demandé de passer à l’Âge Féodal le plus rapidement possible tout en remplissant des critères précis, ou encore de passer à l’Âge Impérial tout en construisant une solide économie, ou bien d'apprendre à utiliser les unités et appréhender la relation pierre-feuille-ciseaux… de quoi dompter l’opus avec quelques bases intéressantes et utiles pour jouer contre l’IA ou se lancer dans le multijoueur. Rien qui ne réinvente cependant la roue car le concept est déjà très connu et d’ailleurs peut-être plus complet sur AoE II, mais c’est toujours bon à prendre. Et c’est à peu près tout ce que l’on peut faire en mode solitaire. Sans être un aficionado des escarmouches contre l’IA, le titre peut être essoré dans l’état actuel des choses assez rapidement. En revanche, les escarmouches avec des IA, ou en coopération avec d’autres joueurs, peuvent tenir pendant un long moment pour peu que cela soit votre dada. Le multijoueur n’était pas ouvert au moment du test, mais on peut d’ores et déjà dire qu’un mode classé sera de la partie, car une rubrique est prévue à cet effet dans notre profil de compte. Le support des mods sera également une variable importante de la vie du titre après son lancement et là encore, la fonctionnalité n’était - logiquement - pas encore disponible.

Shamburger
Esthétiquement, on ne peut pas dire que Age of Empires IV pète véritablement la rétine. Il est loin d’être laid pour autant. C’est sûr qu’à vouloir taper dans le médiéval, on regrette un tantinet le charme old school d’AoE II, mais c’est un sentiment qui s’estompe progressivement à mesure que l’on s’habitue au jeu. Les animations des unités sont soignées, et la différence visuelle entre chaque civilisation plutôt marquée, des bâtiments jusqu’aux unités. On aurait aimé un peu plus d’évolution visuelle en améliorant chaque type d’unités au tier suivant, histoire de mieux discerner les choix technologiques sur le champ de bataille, mais cela n'entache pas dramatiquement la lisibilité du jeu. On a également apprécié les animations de destruction des bâtiments, dont les morceaux tombent alors que diminue leur barre de vie.
Le sound design n’est pas en reste et se distingue de bien belle manière quand un pack massif d’unités se déplace sur le terrain. On entend la lourdeur des pas sur le sol, le grondement d’une armée en marche, et c’est vraiment prenant. L’impact des armes de siège et la pétarade des armes à poudre offrent également un résultat auditif très satisfaisant et donnent une raison supplémentaire plus que plaisante d’investir dans cette technologie. On peut de nouveau parler du langage des unités qui se modernise à mesure que l’on avance d’un tier à l’autre, mais aussi la composition musicale. Et pour cette dernière, la comparaison se fait naturellement avec AoE II, qui proposait des thèmes sacrément mémorables. Age of Empires IV ne démérite cependant pas sur ce terrain et sort des arrangements très sympathiques de son thème principal en fonction de la civilisation avec laquelle on joue. Mention très spéciale pour la bande-son des Russes, des Abbassides ou du Sultanat. Oui, on se plaît à écouter quelques envolées musicales vraiment pas désagréables.