Des employés de FromSoftware se confient sur le crunch et les salaires
La rémunération au sein du studio japonais fait débat
Si les conditions de travail des salariés du jeu vidéo est un sujet récurrent de nos jours, rares sont encore les incursions au sein des entreprises japonaises. De ces témoignages d'employés et anciens employés de FromSoftware recueillis par Games Industry, il en ressort une certaine insatisfaction dans le domaine de la rémunération.
Auteur d'un des plus grands succès de ce début de génération avec Elden Ring, grand favori au titre de jeu de l'année en plus d'avoir dépassé les 17,5 millions de copies distribuées dans le monde au 30 septembre, FromSoftware ne serait cependant pas un modèle du genre en matière de juste rémunération et de gestion des heures supplémentaires.
Pour commencer, au risque de ne surprendre personne, le studio de Hidetaka Miyazaki n'échappe pas au crunch. Si une source s'empresse de réfuter certains stéréotypes concernant la propension des Japonais à ne pas compter les heures de travail, la plupart des employés interrogés concèdent que les dépassements des horaires habituels (huit heures par jour) sont monnaie courante, même si comme toujours ce crunch va varier en fonction des départements concernés (une source ne déplore presque aucune heure supplémentaire) et du stade de développement auquel se trouve le jeu (le crunch s'impose plus durement durant les derniers mois avant la sortie d'un titre).
"Pendant les périodes critiques précédant les sorties des jeux, je devais souvent travailler tôt le matin et faire des heures supplémentaires pendant deux à trois mois", a déclaré un de ces employés. "Il existe une règle selon laquelle le personnel ne doit pas rester plus tard que 22 heures, et dans 90 % des cas, les employés ne restent pas plus tard que 21 heures", peut-on lire aussi. Et si les heures supplémentaires sont "généralement incluses dans le salaire", la donne change en cas de travail dépassant minuit, auquel cas les heures supplémentaires ne sont payées que la moitié du taux horaire habituel. Une situation qui va à l'encontre de la norme dans les entreprises japonaises, où les salaires horaires sont au contrairement souvent augmentés après minuit.

De fait, l'un des principaux enseignements de ces témoignages est que la rémunération semble être un peu à la traîne chez FromSoftware, surtout eu égard au statut que l'entreprise a acquis et à l'heure où de nombreux éditeurs comme Capcom, Koei Tecmo et Bandai Namco ont récémment annoncé une hausse générale des salaires de leurs employés, notamment débutants.
Une source préfère toutefois relativiser en notant que FromSoftware "n'est pas une grande organisation" avec ses 349 employés, un argument à débattre étant donné que le studio appartient depuis 2014 au géant de l'édition Kadokawa. Selon les recherches de Games Industry qui s'appuie sur les données de Career Connection (FromSoftware n'a évidemment offert aucun commentaire), les employés du studio peuvent prétendre à un salaire annuel moyen de 3,4 millions de yen (un peu moins de 24 000 euros), soit nettement moins que les 5,2 millions de yen (36 000 euros) que touchent les employés d'une entreprise de taille équivalente comme Atlus.
Salary Explorer rapporte que le salaire mensuel moyen dans le développement de jeux au Japon varie de 231 000 yen (1 613 euros) à 735 000 yen (5 132 euros). À titre de comparaison, les derniers postes à pourvoir chez FromSoftware commencent tous à partir de 220 000 yen (1 536 euros) par mois. Par rapport au coût de la vie à Tokyo, une source juge que le salaire du studio de Dark Souls n'est pas adéquat. Chez Bandai Namco et Koei Tecmo, les salaires mensuels de base ont augmenté cette année pour atteindre 290 000 yen (2 025 euros).
Malgré ces réserves, Games Industry note que plusieurs employés de FromSoftware ont témoigné un sentiment positif de leur expérience, louant notamment le talent et la passion de l'équipe. L'un d'eux s'amuse à comparer sa situation au sentiment d'accomplissement propre aux jeux du studio. "C'est un peu tendu d'une certaine manière. Il faut se battre pour faire les choses correctement, mais si vous arrivez à passer le cap, c'est très satisfaisant. C'est comme si vous aviez vaincu un boss dans Dark Souls."